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【圆桌·π】学习,能像玩游戏一样上瘾吗? —— 远景学院第九期“跨学科圆桌·π”活动成功举办 时间:2025年12月12日     来源: 作者: 编辑:远景学院 点击:

当“游戏输了立刻想再战”的劲头撞上“学习受挫就想放弃”的常态,很多人都会问:学习能不能也让人主动“上头”呢?第九期的跨学科圆桌π就以“学习能否像玩游戏一样让人主动沉迷”这一戳中无数人的教育痛点为核心,开启一场干货满满的深度探讨。

活动主持人战略管理学教师李文玉开场便直击师生们的共同感受,如何让学习拥有游戏般的吸引力,是当下探索学习动力激发的重要议题,本次圆桌π深入拆解游戏“让人投入”的底层逻辑,共同寻找破解学习动力不足的实际路径,最终助力实现从要我学到我要学的转变。

议题一:沉迷与理性——用生活费氪金游戏和收藏潮鞋哪个更不理性?

首个环节围绕大学生消费理性展开辩论,正反双方就氪金游戏与收藏潮鞋哪个更不理性交锋,正方认为氪金游戏更不理性,虚拟道具无实体价值支撑、保值性极低,还易因沉没成本陷入持续氪金的恶性循环;但反方认为收藏潮鞋更不理性,因为潮鞋溢价严重背离了实际的价值,而且收藏价值极不稳定,风险比虚拟道具还高。心理学老师王乐传点评指出,两种消费的区别是短期欲望满足与长期需求平衡的冲突,学生应先明确生活费的核心用途,再判断消费行为是否匹配自身经济能力与成长需求,这才是理性选择的关键。

议题二:趣味探讨——若高考改成打游戏,学霸们还能取得好成绩吗?

第二个议题围绕高考改为打游戏,学霸能否依旧取得好成绩展开讨论,有同学认为学霸大概率能赢,因其自律、逻辑分析等能力具有通用性;也有同学反驳,游戏成绩受反应速度、操作熟练度影响大,这类能力与传统学习能力不重合,学霸可能翻车。

哲学老师周萌表示,高考本质是筛选综合素养人才,游戏考核难以覆盖,但学霸适应新规则、高效解决问题的思维具有普适竞争力;历史学老师孙乐补充,从考核形式变革史来看,旧体系优胜者具备能力迁移特质,游戏高考或改变排名,但难撼动学霸核心竞争力。

议题三:痛点分析——为何游戏玩输了想再来一局,学习没考好就不想学了?

这个话题聚焦学习与游戏的心态差异,为什么游戏玩输了想再来一局,但学习没考好就不想学了?这一问题戳中了多数同学的痛点,同学们认为游戏输后有复活、补偿等即时补救机会,但是考试失利后很难有补救措施,而且会伴随着负面评价。英语老师杨美丽指出,游戏低门槛、阶段性反馈的设计,弥补了学习高压力反馈的短板,学习成绩是长期积累的结果,一次失利易引发自我否定;生物学老师李莹从科学层面解释游戏失利后,大脑分泌多巴胺催生再战的奖励期待,考试失利则会触发大脑的逃避机制。

议题四:核心追问——学习,可以像游戏一样上瘾吗?

活动最后,师生们围绕着学习能否像游戏一样让人上瘾展开总结探讨,老师们普遍认为学习可以让人上瘾,但与娱乐成瘾有本质区别,心理学老师王乐传建议借鉴游戏的反馈机制,以即时反馈强化学习动力,生物学老师李莹提醒要匹配学习难度与自身能力,避免任务过重,英语老师杨美丽、历史学老师孙乐则是分享了一些课堂的实践案例,印证趣味性设计能提升学习吸引力;主持人李文玉老师最后总结,我们并非要将学习等同于娱乐,而是要学会引导人朝着目标主动奋进,让主动探索成为一种常态。

这场跨学科圆桌π,通过逐个拆解议题,让学习与游戏的讨论从表面困惑深入到本质逻辑,为师生带来了兼具理论深度与实践价值的思考,也为未来优化学习模式、激发学习动力提供了多元路径。